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OTROS PERSONAJES
DE LA HISTORIETA ARGENTINA.
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EL ETERNAUTA |
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En su primera parte, era
una apasionante historia fantástica, brillantemente escrita y ambientada
en un Buenos Aires exacto, que mantuvo en vilo a miles de lectores durante
las 106 semanas en que se publicó en la revista "Hora Cero".
La historia cuenta que eran cuatro amigos jugando al truco una noche en
un chalecito de Vicente López. En el piso de abajo dormían Elena y Martita,
la mujer y la hija de Juan Salvo (a quien vemos en la imagen de la izquierda). Parecía que "el ancho de espada"
era lo más duro que habría que enfrentar esa noche; pero no. Desde la
calle vino el ruido de un choque y enseguida el silencio. Un silencio
que sobresaltó a los cuatro. A través de la ventana caían copos de nieve.
Raro para la zona. Claro, no era nieve exactamente. El
cielo estaba escupiendo alguna sustancia mortal. Desde
la buhardilla, los ocho ojos vieron coches volcados, la gente tirada.
Muertos con sólo un sutil contacto con la "nieve". En poco tiempo supieron que no era algo de este mundo: estaban ante la primera avanzada de una invasión extraterrestre.
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Encerrados en esa casa, se supieron unos de los pocos sobrevivientes. Deciden organizarse para superar la catástrofe. Después, con el protagonismo, sobre todo, de Juan Salvo, Favalli (imagen de la derecha) y Franco, habrán peleas y más peleas contra los enviados de un enemigo casi invisible: "Los Ellos". Así, la serie de batallas (en la Rotonda de General Paz, en la Cancha de River, en las Barrancas de Belgrano) se desarrollaría contra los "Manos", los "Cascarudos", los "Hombres Robot" y los "Gurbos", ya que tanto los grandes insectos como los humanos tomados prisioneros sufren el implante de un teledirector en la nuca que los vuelve títeres del invasor. Aunque logran sobrevivir, caen en una gran trampa de "Los Ellos". Al final de la historia Juan Salvo es arrojado a otra dimensión del tiempo y el espacio, convertido en el Eternauta. Allí buscará a su familia... eternamente. Y quien tiene la responsabilidad de hacer conocer la historia es Germán (un guionista de historietas), depositario de las memorias de Juan Salvo. |
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Los creadores (y autores) de la primera parte, fueron Héctor Oesterheld (en los guiones) y Francisco Solano López (en los dibujos) desde el año 1957 hasta 1959. Posteriormente aparecieron diversas continuaciones o secuelas, además de historias paralelas y/o alternativas de la historia original. En 1962 Oesterheld continuó al personaje desde su revista 'El Eternauta' (con diversos dibujantes). En 1969 Oesterheld y Alberto Breccia harían una breve "remake" en la revista "Gente". En 1976 Oesterheld y Solano López harían "El Eternauta II" (en la revista Skorpio). Con posterioridad, luego de la desaparición de Oesterheld, otros autores seguirían haciendo nuevas sagas, como ser "El Eternauta III" (1983, de Ongaro, Morhain, Oswald y Meglia), "Odio Cósmico" (1999, de Barreiro, Muñoz, Taborda y Rearte) y "El perro llamador" (de Kern, Solano López, Sáenz, Mallea y Santana), en tanto la dupla Pablo Maiztegui (Pol) – Francisco Solano López, harían "El mundo arrepentido" (en 1997), "El Regreso" (en 2003), "La búsqueda de Elena" (en 2006) y "El fin del mundo" (en el año 2010). |
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GATURRO |
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Este simpático y pícaro gato nació entre políticos en septiembre de 1993, fecha en que se bajó definitivamente de la cabeza del entonces presidente Menem, donde ridiculizaba su llamativo "jopo". Desde esa época, sigue acompañando todos los chistes e ilustraciones de su genial creador, Nik, y ha conseguido tener su propia tira diaria en el diario La Nación (desde el año 1996), donde se crió. Gaturro es inseguro, curioso, travieso, tierno, y algo romántico. Vale aclarar que Gaturro (que por ser muy observador del mundo, suele ser un comentador y crítico político muy avezado), además de su casa frecuenta la escuela (con la maestra Ruda Vinagreti), los techos del vecindario, y, a veces, la oficina en el área del Dr. Garquetti y su empleado Aldopetti, donde hace de cadete. También frecuenta el sillón del living, su preferido, pero generalmente lo sacan "volando". Además le fascina pasear por el barrio y hacer agudas observaciones de la vida cotidiana. |
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La familia de Gaturro (izquierda) lo adoptó desde muy chiquito; quizá por ello es un poco malcriado, y todo gira a su alrededor (es el centro del hogar). Gaturro vive, además de con su familia (compuesta por los hermanos Agustín y Luz, más la mamá y el papá de ellos), con su sobrino Gaturrín y con el pececito Emilio. En las tiras aparecen otros personajes, como las gatas Agatha y Gaturranta, la mamá de Gaturro (Mamurra), su primo Gatulongo, el perro Canturro, el ratón Ramiro, etc. Gaturro es un romántico incurable, está perdidamente enamorado de Ágatha e inventa mil y una técnicas para conquistarla, aunque siempre fracasa. |
En el 2001 Gaturro llegó al teatro en la obra "El despertar de la música". Gaturro trascendió las fronteras de la Argentina y fue publicada por varios periódicos de Latinoamérica, además de España, Francia, Estados Unidos, etc. Ha sido traducida al inglés y al francés. Finalmente, el 9 de Septiembre de 2010 llegó al cine "Gaturro, la película", dirigida por Gustavo Cova; fue realizada en 3D, y puede ver el trailer de la misma haciendo click aquí. El argumento cuenta que los delirios de grandeza de Gaturro lo llevan a una aspiración de desmesuradas proporciones: convertirse en un superhéroe, con el objetivo de conquistar el corazón de Ágatha. |
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CYBER-SIX |
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En medio de la selva del Mato Grosso, en un laboratorio
secreto, un científico nazi, el Dr. Von Reichter, produce criaturas humanas
artificiales, con la colaboración de su fiel asistente, Krumens. Ambos
se mantienen jóvenes gracias a experimentos genéticos del científico,
quien tiene como plan el de dominar el mundo a través de sus creaciones:
los "Idea Fija", los "Tecno" o los "Type". En 1970, crea una serie llamada
Cyber, de 5000 ejemplares, los cuales son destruídos por ser desobedientes
y contestatarios. Solo una de ellos, la número seis (Cyber-Six), sobrevive,
salvada por un sirviente que la oculta en una aldea de pescadores. Cuando
Cyber-Six es perseguida, vuelve a huír, y descubre un auto accidentado,
con todos sus ocupantes muertos, siendo uno de ellos un niño de su edad
llamado Adrián Seidelman. Cyber-Six guarda su identificación y, luego
de enterrarlo, decide asumir su identidad, durante el día, y buscar una gran ciudad para
ocultarse, llegando a Meridiana, donde con el tiempo se convierte en profesor
de literatura. Lleva consigo una valija con frascos de substancia, elemento
vital para ella.
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El día que el último frasco se vacía, Adrián/Cyber
descubre que, durante la noche, y con el fin de sobrevivir, puede absorber substancia de los cuellos de los otros seres
como ella, lo cual le permite, además, y por un rato, poseer fuerza y resistencia
sobre-humanas. Cybersix se encuentra con otra creación rebelde del científico,
la pantera negra Data-7, quien la acompaña en muchas de sus aventuras (click aquí).
También conoce a su gran amor, el periodista científico Lucas Amato, con quien tiene un hijo llamado
Gengis, raptado al nacer por creaciones de Von Reitcher para usarlo como
arma contra ella. Por su parte, Lucas nunca sabe de su nacimiento, ya
que sufre de amnesia, y olvida su pasado con Cyber. Para dirigir su cacería,
Von Reichter envía a su hijo: José, creado a su imagen y semejanza, con
la apariencia de un niño, pero con gran fuerza, inteligencia y apetito
sexual, y vigilado por Helmut, clon de Krumens con aspecto de niño. La
batalla ha recomenzado...
Esta historieta fue creada por Carlos Trillo y Carlos Meglia. |
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EL LOCO CHAVEZ |
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La historia de las vivencias de este periodista de vocación,
"canchero", ganador y mujeriego, publicada diariamente durante
doce años, se convirtió en una de las tiras más populares aparecidas en
los diarios argentinos. Comenzó a publicarse el 27 de Julio de 1975 (click aquí para ver la primera tira) en el diario Clarín,
creada por el guionista Carlos Trillo, con los dibujos de Horacio
Altuna, y se publicó hasta el 11 de noviembre de 1987, compartiendo
con los lectores del diario sus aventuras periodísticas y amorosas. En sus inicios Hugo Chávez, el Loco, era corresponsal extranjero,
viviendo distintas aventuras en ciudades europeas, pero vuelve a la Argentina,
en febrero de 1976, para trabajar en la redacción del diario, en Buenos
Aires. La historia se vuelve más cotidiana, y los conflictos más cercanos
al lector, como ser la relación con el jefe Balderi, los vecinos, o los
amigos, como Malone, Homero, Juan, etc. La tira se va volviendo más
popular mientras la realidad del país se refleja de manera sutil en la
historieta, con los conflictos sociales, los vaivenes económicos, etc. |
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Una contribución no menor a la popularidad de la tira
son las aventuras del Loco con las "minas" (mujeres), generalmente de apreciables curvas, entre las cuales
se termina destacando Pampita (derecha), una fotógrafa que con el tiempo
se convertirá en novia de Chávez, y, además, en uno de los símbolos
sexuales de la década. Por su aceptación entre el público El Loco
Chávez ganó más espacio;
así, el suplemento "Clarín para todos" publicó,
cada quince días, una página a color con el título de "Los Grandes
Reportajes del Loco Chávez" que más tarde fueron publicados en la
revista "Skorpio Extra". Con la popularidad llegó, en 1978 (durante
5 semanas), a la televisión. En 1986 comenzó a publicarse en la
revista española "Cimoc", donde se aggiorna la serie, incluso con
algunos desnudos de las mujeres. En Argentina dos ediciones recopilan
algunas de las tiras diarias: una de 1978 (de Editorial Record) y otra
de 1989 (de Clarín-Aguilar). En España se editó, en 1991,
una edición de lujo, para toda Europa.
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LANGOSTINO |
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Langostino Mayonesi (tal su nombre completo) es un marinero libre y de hablar filosófico e inmensa dulzura. Apareció por primera vez en 1945 en la revista Patoruzú. Es un navegante solitario y poético, creación de Eduardo Ferro, inspirado en Vito Dumas "el navegante solitario". El autor despliega, en la tira, un dibujo humorístico virtuoso y una composición de viñetas impecable: la historieta es un auténtico primor plástico. El personaje tiene el contorno alargado y elástico, y es desaliñado y de gestos pícaros. A bordo de Corina (una embarcación redonda y pequeña como una palangana) se topa con aventuras que no busca en sitios reales e imaginarios. Navega mares ignotos, visitando extrañísimos países e islas habitadas por excéntricos seres. El héroe no es ni bueno ni malo, ni siquiera tiene alguna causa confusa que defender (como los héroes de las guerras inútiles), apenas es un modesto marinero que, sin proponérselo, se mete sorpresivamente en aventuras y territorios tan fantásticos como desconocidos. Langostino es un optimista pleno más allá de su soledad y de su melancolía, es bonachón, suspicaz e ingenuo a la vez, con arranques de ira, debilidades múltiples y una nobleza básica; es un tipo que apuesta por la vida. |
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La tira es un delirio de libertad sin límites, y tiene una frescura y humanidad que encanta a todos, siempre con un toque melancólico y esperanzado. Esta ficción alude a un mundo propio y único, donde impera el desborde, la desmesura y los actos descabellados, y en el cual interviene el azar para rescatar al navegante de situaciones sin salida. La historieta es un universo lunático, ajeno a las leyes naturales, una instancia onírica a mitad de camino entre la pesadilla y el ensueño. El humor no sólo está en el trazo, sino en los ocurrentes monólogos del personaje, que hasta le dirige la palabra a su Corina, un barco tan singular, pequeño y estrafalario, que si se lo observa con atención no podría navegar ni el marino entrar en su cabina. La tira posee múltiples metáforas visuales y creativas onomatopeyas que a veces no sólo ocupan un cuadrito completo, sino que por sí solas representan un paisaje o un suceso. Es una catarata de palabras, tipografías, movimientos, referencias humorísticas y de actualidad. Se dice que al final del recorrido el lector se siente como cuando vuelve de pasar un día al aire libre: cansado pero feliz. - Click aquí para ver parte de una tira de Langostino - |
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DON FULGENCIO (el hombre que no tuvo infancia) |
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El personaje era un gran tímido en un cuerpo enorme, para el cual el trabajo siempre podía esperar si había algún juego infantil o travesura a la vista. El autor de ésta tira era Lino Palacio. |
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La historia cuenta que el 24 de abril de 1938 apareció por primera vez en las páginas del diario "La Prensa" la tira "Señor Fulgencio" (el hombre que no tuvo infancia)" y mantuvo ese nombre hasta 1939. El "señor" había trocado por el "Don", que iba a inmortalizar a este ser inefable y encantador, que en su interior es un niño que no tuvo infancia. El
personaje se hizo tan popular
que hasta apareció en afiches publicitarios en colores (recomendando
la compra de productos), inundando las paredes de la ciudad. En vista
de ello, el director de "La Prensa", levantó el personaje
de las páginas del diario. Pero Don Fulgencio no iba a permanecer
mucho tiempo sin ponerse en contacto, otra vez, con sus lectores, ya que
luego de varias ofertas, pasó a "La Razón", con
tanto éxito que, posteriormente, el
personaje de Don Fulgencio fue llevado al teatro y también personificado
por radio.
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Por
la historieta de Don Fulgencio fueron desfilando poco a poco otros personajes
secundarios. Los más recordados son sus sobrinos Tripudio, Sócrates
y Liberata; su secretario Pitín; Radrágaz, Fernéndez, Rodolfo
y Ursulu, sus novias Amapola y Agata, su fiel valet Toribio; el perro
López, el loro Zaratrustra y la pequeña Ruth.
En Octubre de 1945 apareció
la revista "Don Fulgencio", donde, además del personaje
del título, habían varios otros. Se publicaron 36 números. También
se hizo una película (con Enrique Serrano). Vale
señalar que desde 1978, y por un tiempo, "el hombre que no
tuvo infancia" empezó a aparecer en la "Revista Anteojito".
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MORT CINDER |
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Las
aventuras se inician siempre con un objeto que aparece en la tienda de
Ezra Winston (imagen de más abajo), veterano anticuario inglés,
quien recibe objetos que traen consigo misterios. Por uno de ellos conocerá
a Mort Cinder (izquierda), y juntos enfrentarán una confabulación para
el dominio mundial. Consiguen vencer, aunque Mort muere en el transcurso
de la aventura, salvo que Mort... es inmortal. Los objetos que aparecen
en la tienda son el punto de partida para los relatos que Mort Cinder
hace al anticuario de sus experiencias en distintos momentos del pasado.
A lo largo de las diferentes historias, y tras su encuentro inicial, Mort
Cinder conducirá a Ezra a través de su historia, una vida en el pasado
y en el presente en el que generalmente ha resultado muerto por enfrentarse
al poder establecido.
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Mort
Cinder es un testigo de la eternidad, y regresa al pasado para introducirse en historias trágicas y sombrías. Esclavo,
guerrero, presidiario, soldado u obrero, quizá nunca ha sido nadie realmente, y
nunca ha desempeñado un papel preeminente en la historia, pero sí a sido testigo de la misma. Mort Cinder es un hombre, o tan solo un espectro, que a través de la
historia ha luchado contra la injusticia y la opresión, alguien que
conoce la guerra, la lucha o la prisión, un hombre que muchos desearían
que desapareciese para siempre.
Este personaje fue creado por Héctor Oesterheld (en los guiones) y Alberto Breccia (en los dibujos), y se publicó en la revista Misterix desde 1962 hasta 1964. |
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NIPPUR DE LAGASH |
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El personaje de Nippur de Lagash fue creado por Robin
Wood (guiones) y Lucho Olivera (dibujos), en el año 1967.
Con el tiempo colaborarían otros guionistas (Ricardo Ferrari, Armando Fernández, Manuel Morini y Néstor Barrón) y otros dibujantes (Sergio Mulko, Ricardo y Enrique Villagrán, Jorge Zaffino, Carlos Leopardi, Eduardo Barreto, Daniel Müller, Walther Taborda y Sergio Ibáñez) ya que se publicaron cerca de 450 episodios durante más de 30 años.
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Un gran resumen de la historia, que debutó en la revista D'artagnan (de la Editorial Columba), dice que un joven llamado
Nippur, al frente de los ejércitos de la ciudad de Lagash, es derrotado
por el rey de la ciudad de Umma (Luggal Zaggizi), y obligando (junto a su amigo, el gigante
Ur-El), a vivir en el exilio. Así es como Nippur y Ur-El se largan
a los caminos y protagonizan las mejores aventuras, en un mundo donde la espada impone la ley. Ayudan a Teseo a vencer
al Minotauro, y juntos luchan contra piratas y amazonas. También
se topan con Sargón, futuro rey de Akkad. Conocen el amor verdadero: Nippur, en Egipto,
a la princesa Nofretamón (a quien luego tiene que abandonar), y
Ur-El, en Merem, a la reina Merielem. En este punto el gigante debe separarse
de Nippur, quien, en solitario, acrecienta su fama a niveles impensados. Nippur se hace amigo de reyes, pastores y mendigos.
Se aleja de la gente y vive en bosques y desiertos.
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En su viajes pasa por todo tipo de circunstancias, da limosna y acepta caridad, vive como noble y soporta la esclavitud, es tomado prisionero y sufre torturas físicas. Pelea guerras que sabe hacer suyas y combate por causas que aparentemente le son ajenas. Recorre distintas civilizaciones, y la narración de sus hazañas se esparce por pueblos y razas. Su nombre se hace famoso en el antiguo mundo, conocido como "el errante", y se convierte en leyenda. Los
infinitos caminos, las pocas alegrías, las muchas desgracias y
la eterna soledad, lo convierten en el hombre más duro, pero también
en el más humano y el más sabio. Se hace amigo del jorobado Hattusil,
y se enamora de la reina amazona Karien, con quien luego tendría
un hijo: Hiras. Una flecha le cuesta el ojo izquierdo, pero sigue adelante. De vuelta en Egipto, se enfrenta con los hicsos de Raphat, que se aprestan a invadir, y con el propio faraón Akhenamón (a quien sucedería un nuevo y magnífico monarca: Ramsés). Posteriormente recupera, junto a Hiras (que se ha convertido en un arquero insuperable), Sargón y Ur-El (quien muere) la ciudad
de Lagash, de la que será rey. Bajo su mando la ciudad recupera su antiguo esplendor. Nippur vuelve a ser padre, pero esta vez de una extraña niña de tres ojos, llamada Oona, que queda al cuidado de su poderosa madre, reina de un mundo subterráneo.
Tras derrotar a los caballistas de la reina Laramar (que planeaba tomar Lagash), y tras exterminar la corrupción interna de su ciudad, Nippur decide abdicar y dejarle la corona a Lamir, su General y amigo.
Entonces vuelve a los caminos, lo cual dará comienzo a nuevas
aventuras.
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